Gamificação na educação: exemplos e como aplicar no ensino infantil

Sumário
Gamificação na educação

Você sabia que a gamificação na educação pode contribuir para um ambiente escolar mais dinâmico, interativo e empolgante? A utilização de estratégias lúdicas e de jogos são um convite para que o estudante seja protagonista do processo de aprendizagem. Na abordagem, o aluno é estimulado para despertar o conhecimento mediante atividades práticas e divertidas que contribuem para a formação integral.

Atualmente, diversas instituições de ensino já apostam na utilização da gamificação na educação em todo o mundo. Continue a leitura para entender o que é e como aplicar a gamificação na educação infantil, fundamental e médio. Além disso, o artigo traz diversos exemplos de gamificação na educação e instituições nacionais e internacionais que avançam na inovação.

Gamificação na educação infantil, fundamental e médio

Gamificação na educação

Considerada inovadora, a gamificação na educação é o uso de elementos de jogos no processo de aprendizado e torna o ensino mais interativo, dinâmico e envolvente. Isso significa que a estruturação da gamificação na educação é baseada em jogos com foco no conteúdo da disciplina.

Por exemplo, o estudante que está aprendendo sobre ciência pode ter acesso a um jogo digital de perguntas e respostas, pode criar um projeto de sustentabilidade para ser aplicado no contexto escolar e até pode utilizar realidade aumentada para conhecer tipos de animais.

Além disso, é possível aplicar a gamificação na educação infantil, fundamental e médio de diferentes formas, veja algumas possibilidades:

  • Jogos digitais ou físicos: perguntas e respostas, jogo da memória, cruzadinhas, caça-palavras, entre outros.
  • Desafios: atividade que busca solucionar uma situação ou um problema da sociedade, ou do contexto vivido pelo estudante.
  • Realidade aumentada: possibilidade de ingressar no meio digital para ver na prática um conhecimento teórico.
  • Sala de aula digital: ambiente virtual com foco em conteúdo (aulas, textos, vídeos, músicas, entre outros) e realização de atividades on-line de forma individual ou em grupo.
  • Competição: sistema de pontuação para atividades com foco em recompensar ao alcançar a meta.

Ou seja, a gamificação na educação infantil, fundamental e médio envolve utilizar de recursos lúdicos e estimulantes com possibilidade de fazer competições com conquista de pontos e até recompensas.

O benefício de utilizar a gamificação na educação está diretamente relacionado com o protagonismo estudantil incentivado nas atividades de resolução de problemas, tomada de decisão e até conquistar metas. Também é uma vantagem a construção da colaboração com as atividades em grupo, proporcionando a possibilidade de troca de experiência e aprendizado.

Para colocar em prática a gamificação na educação, as instituições de ensino precisam pensar em quais atividades serão adotadas. É importante lembrar que o investimento em recursos deve levar em consideração aspectos, como: confiança da empresa, qualidade e durabilidade, custo-benefício, capacitação dos usuários, assistência técnica.

Por exemplo, será necessário incluir soluções de tecnologia na educação como lousas digitais e outros equipamentos? Se sim, é necessário fazer uma busca pelas empresas que trabalham com os recursos, verificando cases de sucesso e diferenciais de cada uma delas.

Após listar os itens necessários para realização das atividades de gamificação na educação, os professores e educadores precisam desenvolver um espaço colaborativo para debater estratégias, dividir experiências e solucionar dúvidas ou necessidades. Assim, poderão criar uma rede de apoio integrada para tornar o aprendizado mais inovador e dinâmico.

Além disso, é fundamental que os professores façam um plano pedagógico integrado para a incorporação da gamificação na educação. Afinal, cada ano da educação infantil, fundamental e médio tem necessidades diferentes e, por isso, os educadores precisam identificar os níveis que serão trabalhados.

Gamificação na educação: exemplos

A gamificação na educação é uma abordagem inovadora que utiliza elementos de jogos para engajar e motivar os estudantes no processo de aprendizagem. Mas muitos professores ainda têm dúvidas sobre como aplicar e buscam “gamificação na educação exemplos” para ver na prática como as aulas podem tornar-se mais interativas, divertidas e efetivas.

Continue a leitura para conhecer exemplos práticos de gamificação na educação, mostrando como essa estratégia pode ser aplicada em diferentes disciplinas e níveis de ensino:

  • Tecnologia educacional: a tecnologia educacional pode ser uma grande ferramenta para aplicação da gamificação na educação. Afinal, é possível que o estudante tenha acesso a artigos, vídeos explicativos, biblioteca virtual e materiais educativos com conectividade à internet ou com softwares educativos. Esses softwares educativos podem aplicar a gamificação na educação para tornar o aprendizado mais dinâmico e interativo. Por exemplo, o estudante que está aprendendo a ler pode ter acesso a um jogo de imagem e montagem de palavras. Já o aluno que está aprendendo inglês pode ver trechos de séries e filmes para identificar e associar à gramática estudada anteriormente.
  • Solução de problemas: outra possibilidade é a solução de problemas, que é uma habilidade utilizada pelos seres humanos diariamente e é considerada fundamental para os profissionais do futuro. A estratégia de gamificação na educação pode ser aplicada por meio de participação de projetos para que o estudante estimule o senso crítico e contribua para a resolução de desafios. Ou seja, os professores podem criar situações da vida cotidiana da escola ou até da sociedade para que os alunos possam identificar o problema e propor soluções práticas para resolução.
  • Perguntas e respostas: já os jogos de perguntas e respostas são uma forma bem conhecida de aplicar a gamificação na educação, possibilitando avaliar a aprendizagem dos estudantes durante as aulas e atividades. Para a atividade, os professores devem criar questões que vão desafiar os estudantes e estar diretamente associada com os conceitos abordados com o grupo.

Exemplos de instituições que aplicam a gamificação na educação e plataforma que podem auxiliar

Instituições de ensino e projeto em todo o mundo já aplicam a gamificação na educação de forma prática, proporcionando uma experiência transformadora para os estudantes. Continue a leitura para ver como a gamificação na educação pode ser uma ferramenta para o desenvolvimento de habilidades específicas, como pensamento crítico, criatividade e colaboração.

Motion Math nos Estados Unidos da América

Voltada para estudantes do ensino fundamental, a Motion Math é uma plataforma de jogos de matemática para complementar os estudos em sala de aula, ou seja, um exemplo de gamificação na educação. O uso do recurso é feito via celular e tablets e os jogos possuem diferentes níveis de dificuldade e trazem situações reais, como: o valor de uma conta no restaurante.

InnoOmnia na Finlândia

A InnoOmnia é um centro de aprendizagem que une estudantes e professores que contribui com apoio aos negócios de empreendedores com estratégias de gamificação na educação e tecnologias digitais. Assim, é possível criar uma comunidade para troca de experiências e construção de aprendizagem a partir de situações reais, oferecendo mais oportunidade prática de ensino e trabalho aos alunos.

Scratch

A Scratch é um projeto criado no Media Laboratory do Massachusetts Institute of Technology (MIT), que consiste em uma plataforma para ensino de programação com o uso da lógica do Lego para crianças. A gamificação na educação está diretamente relacionada, pois os estudantes criam histórias interativas, jogos e cartões para desenvolver criatividade, resolução de problemas e a colaboração.

Khan Academy

A Khan Academy consiste em uma plataforma com exercícios interativos e vídeos aulas e desafios para disciplinas de computação, matemática, ciências, artes, humanidades e economia. O estudante torna-se protagonista ao seguir a aprendizagem passando por diversos módulos e ganhando pontos para personalizar o seu avatar. Ou seja, é uma estratégia de gamificação na educação pois segue o mesmo estímulo de jogos de videogame.

Ritaharju

A Ritaharju é uma escola pública de ensino infantil e fundamental da Finlândia que adota a gamificação na educação com uso de tecnologias e socialização com aprendizado a partir de jogos em ambientes flexíveis, com paredes móveis.

Codecademy

A Codecademy é uma escola on-line de programação que busca tornar o conhecimento mais acessível com uma forma de aprendizagem descomplicada. Para isso, a plataforma utiliza a gamificação na educação com conhecimento sobre programação a partir de aulas de curta duração e pequenos módulos.

A gamificação na educação ganha destaque na escola quando os alunos realizam exercícios transformados em jogos. Assim, eles aprendem de forma lúdica as linguagens como HTML, Javascript e Python, entre outras.

Quest to Learn

A Quest to Learn é uma escola pública que planeja todo o processo de aprendizagem por meio de jogos que simulam situações da vida real. Sendo assim, a instituição de ensino utiliza a gamificação na educação para transformar a aprendizagem linear e passiva em ativa com base em jogos digitais e físicos.

O objetivo da escola é aumentar o engajamento e motivação dos estudantes, além de potencializar o aprendizado de alunos com a brincadeira em jogos ou até desenvolvendo estratégias e criando seus próprios jogos.

Radiophone

O Radiophone é um projeto educativo, via rádio comunitária e telefonia, que utiliza os personagens da versão indiana da Vila Sésamo, chamada Galli Galli Sim Sim. Os conteúdos fazem parte da gamificação na educação, pois ensina através de histórias, músicas e jogos interativos hábitos saudáveis e de higiene, além da leitura, da escrita e da matemática.

Entre os benefícios estão a melhora do vocabulário, aprendizado de contar histórias, fazer jogos de palavras, diferenciar sons, lidar com números e resolver problemas. Também conseguem aprender hábitos saudáveis, físicos, emocionais e sociais.

O uso de tecnologias é cada vez mais frequente em escolas e institutos de educação mundo afora. Por conta disso, surgiu-se a necessidade de se criar salas de informática diferentes das clássicas salas lotadas de computadores, em que alunos aprendem sobre o próprio mundo digital, além de conteúdos multidisciplinares.

A utilização de computadores e outros dispositivos eletrônicos são parte de uma ferramenta poderosa em processos de aprendizagem de várias idades. Nesse contexto, uma sala de informática na escola pode ser uma iniciativa interessante na promoção do uso de tecnologia na educação.

A sala de informática, portanto, pode ser usada de várias formas, sempre visando auxiliar o desenvolvimento dos alunos. Confira, no artigo abaixo, pesquisas sobre informática nas escolas brasileiras, benefícios da instalação e mais informações sobre o assunto.

Gamificação na educação brasileira

A gamificação na educação tem sido amplamente reconhecida como uma abordagem moderna e promissora, que permite engajar e motivar os estudantes no Brasil e no mundo. Essa prática está transformando o processo de ensino e aprendizagem, tornando-o mais divertido, participativo e eficiente.

No Brasil, as instituições de ensino já são exemplos inspiradores e possuem resultados positivos no processo de aprendizagem com aplicação da gamificação na educação. Um desses casos de sucesso é da Rede Ginásio Experimental Carioca, que é um projeto para alunos do 7º ao 9º ano da rede pública e que tem o objetivo de proporcionar inovação a partir de estudo dirigido, projeto de vida, protagonismo e disciplinas eletivas. Além de incentivar a música e o esporte, a instituição inclui o uso de plataforma de aula digital com gamificação na educação baseada em jogos pedagógicos.

Outro exemplo interessante de aplicação da gamificação na educação é do Núcleo Avançado em Educação (Nave), que é uma escola que une o ensino médio com cursos técnicos voltados para a inovação e tecnologia. Ou seja, os estudantes são estimulados a desenvolver projetos com ênfase em roteiro para mídias digitais, multimídia e programação de jogos digitais. Dessa forma, os estudantes têm a oportunidade de aplicar seus conhecimentos, na prática, por meio de desafios e projetos concretos.

Sendo assim, exemplos como da Rede Ginásio Experimental Carioca e do Núcleo Avançado em Educação evidenciam como a gamificação na educação pode ser uma estratégia eficaz para tornar o processo de aprendizagem mais envolvente e relevante para os estudantes, incentivando o desenvolvimento de habilidades e competências de forma lúdica e interativa.

Se você deseja conversar com um especialista sobre inovações no setor educacional, temos uma equipe preparada para te atender e tirar todas as suas dúvidas.

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